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C++ Network::WaitForStart方法代码示例

本文整理汇总了C++中Network::WaitForStart方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ Network::WaitForStart方法的具体用法?C++ Network::WaitForStart怎么用?C++ Network::WaitForStart使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在Network的用法示例。


在下文中一共展示了Network::WaitForStart方法的2个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。

示例1: NET_PlayGameFlow

void GameManager::NET_PlayGameFlow()
{
	Network network;
	PacketType type;
	ErrorType error;

	try
	{
		Network::Initialize();
	}
	catch (Network::Exception)
	{
		puts("초기화 도중 문제가 발생했습니다.");
		return;
	}

	try
	{
		network.Connect("10.73.42.117", 9000);
	}
	catch (Network::Exception ex)
	{
		switch (ex)
		{
		case Network::NETWORK_ERROR:
			puts("서버와 연결에 실패했습니다.");
			break;
		case Network::PARAMETER_ERROR:
			puts("함수의 인수가 잘못되었습니다.");
			break;
		}
		return;
	}
	puts("접속 성공!");

	try
	{
		const wchar_t name[MAX_NAME_LEN] = L"지면 F";
		const int studentID = 141055;

		error = network.SubmitName(name, studentID);
		if (error == ET_DUPLICATED_NAME)
		{
			puts("이미 존재하는 이름입니다.");
			return;
		}

		Network::GameStartData gameStartData;
		puts("게임 시작 대기중");
		network.WaitForStart(&gameStartData);
		wprintf_s(L"매칭되었습니다. 상대방 이름: %s, 학번: %d\n", gameStartData.oppositionName, gameStartData.oppositionStudentID);

		bool allOver = false;
		while (!allOver) //10판 종료
		{
			ShipData shipData;
			Network::Initialize();


			char mapData[MAP_SIZE];
			
			while (true)
			{
				ReadyToFight(m_Player1);
				ReadyToFight(m_Player2);
				m_GameRenderer->RenderPages(GAMEPLAY, NET_PLAY);
				for (int i = 0; i < DEFAULT_SHIP_COUNT; ++i)
				{
					Position netPosition;
					if (i != 4)
						netPosition = ConvertPosionForNET((ShipType)i, m_ShipPositions[i]);
					else if (i == 4)
						netPosition = ConvertPosionForNET((ShipType)(i - 1), m_ShipPositions[i]);
					shipData.SetShip((ShipData::ShipType)(i + 1), Coord(netPosition.m_X, netPosition.m_Y), netPosition.m_direction == 0 ? ShipData::DIR_VERTICAL : ShipData::DIR_HORIZONTAL);
				}
				shipData.ToMapData(mapData);
				error = network.SubmitMap(mapData);
				if (error == ET_INVALID_MAP)
					puts("유효하지 않은 맵 데이터입니다.");
				else
					break;
			}

			bool gameOver = false;

			while (!gameOver)
			{
				error = network.GetPacketType(&type);

				switch (type)
				{
				case PKT_SC_ERROR:
					if (error == ET_OPPOSITION_DISCONNECTED)
						puts("상대방의 접속이 끊어졌습니다.");
					else
						puts("알 수 없는 에러입니다.");
					return;

				case PKT_SC_MY_TURN: /* 공격 위치 전송 x, y는 0~7 사이의 정수이다.*/
				{
//.........这里部分代码省略.........
开发者ID:WooJaeWoo,项目名称:Smith_CPP,代码行数:101,代码来源:GameManager.cpp

示例2: Networking

void GameManager::Networking()
{
	Network network;
	PacketType type;
	ErrorType error;

	srand((unsigned int)time(NULL));

	/*
	** 네트워크 초기화
	*/
	try
	{
		Network::Initialize();
	}
	catch (Network::Exception)
	{
		puts("초기화 도중 문제가 발생했습니다.");
		return;
	}

	/*
	** 서버에 연결
	서버의 IP와 포트는 당일날 공지된다.
	*/
	const char* ip = "10.73.42.117";
	const unsigned short port = 9001;

	try
	{
		network.Connect(ip, port);
	}
	catch (Network::Exception ex)
	{
		switch (ex)
		{
		case Network::NETWORK_ERROR:
			puts("서버와 연결에 실패했습니다.");
			break;
		case Network::PARAMETER_ERROR:
			puts("함수의 인수가 잘못되었습니다.");
			break;
		}
		return;
	}
	puts("접속 성공!");

	try	// 예외 처리를 위해 try문으로 모두 감싼다.
	{
		/*
		** 이름&학번 전송
		최대 길이는 MAX_NAME_LEN-1 == 15글자.
		성공시 ET_OK가 리턴된다.
		이미 있는 이름을 쓰면 ET_DUPLICATED_NAME이 온다.
		*/
		const wchar_t name[MAX_NAME_LEN] = L"버틸수없다";
		const int studentID = 141044;

		error = network.SubmitName(name, studentID);
		if (error == ET_DUPLICATED_NAME)
		{
			puts("이미 존재하는 이름입니다.");
			return;
		}

		/*
		** 게임 시작 대기
		게임이 시작되면 상대방의 정보가 들어온다.
		Network::GameStartData 구조체로 상대방 정보를 가져온다.
		*/
		Network::GameStartData gameStartData;
		puts("게임 시작 대기중");
		network.WaitForStart(&gameStartData);
		wprintf_s(L"매칭되었습니다. 상대방 이름: %s, 학번: %d\n", gameStartData.oppositionName, gameStartData.oppositionStudentID);

		/*
		** 게임 시작
		맵 제출부터 게임 종료까지 n회 반복한다.
		하나의 게임이 끝나고 다음 게임을 시작해야 한다면 PKT_SC_NEXT_GAME 패킷이
		모든 게임이 끝나면 PKT_SC_ALL_OVER 패킷이 들어온다.
		*/
		bool allOver = false;
		while (!allOver)
		{
			SetGame();
			
			
			/*
			** 맵 제출
			자신이 배치한 맵 데이터를 서버로 전송한다.
			맵 데이터를 만드는 방법에는 두 가지가 있다.
			하나는 직접 MAP_WIDHT * MAP_HEIGHT 크기의 맵을 만드는 것이고,
			하나는 ShipData 구조체를 이용해서 만드는 것이다.
			*/
			char mapData[MAP_SIZE];

			//TransferMyMapData(mapData, m_Attacker);

			memset(mapData, MI_EMPTY, sizeof(mapData));
			int shiptype = 1;
//.........这里部分代码省略.........
开发者ID:skdn159,项目名称:BattlesProj,代码行数:101,代码来源:GameManager.cpp


注:本文中的Network::WaitForStart方法示例由纯净天空整理自Github/MSDocs等开源代码及文档管理平台,相关代码片段筛选自各路编程大神贡献的开源项目,源码版权归原作者所有,传播和使用请参考对应项目的License;未经允许,请勿转载。