本文整理汇总了C++中ModelObject::RemoveBackFaces方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ ModelObject::RemoveBackFaces方法的具体用法?C++ ModelObject::RemoveBackFaces怎么用?C++ ModelObject::RemoveBackFaces使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类ModelObject
的用法示例。
在下文中一共展示了ModelObject::RemoveBackFaces方法的1个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。
示例1: GameLoop
void GameLoop(HWND hwnd)
{
render_context->ClearFrameBuffer();
static Mat4f mrot; // general rotation matrix
static float x_ang = 0.0f, y_ang = 0.2f, z_ang = 0.0f;
//每秒执行60次部分
if (timer.Elapsed() - updateTimer > updateTick)
{
updateTimer = updateTimer + updateTick;
// reset angles
//x_ang = 0.0f;
if (KEY_DOWN(VK_UP))
obj.world_pos.z = obj.world_pos.z - 0.5f;
if (KEY_DOWN(VK_DOWN))
obj.world_pos.z = obj.world_pos.z + 0.5f;
/*if (KEY_DOWN(VK_LEFT))
x_ang = 0.2f;
if (KEY_DOWN(VK_RIGHT))
x_ang = -0.2f;*/
}
//尽快执行部分
{
// 重设剔除、裁剪、隐面标志位
obj.Reset();
// 产生绕三轴旋转矩阵
mrot = Mat4f::Rotation(x_ang, y_ang, z_ang);
// 直接对局部坐标变换,存入局部坐标
obj.Transform(mrot, TRANSFORM_LOCAL_ONLY, 1);
// 模型坐标到世界坐标变换
obj.ModelToWorld();
// 建立相机变换矩阵,此例中一般为单位矩阵
//cam.BuildMatrixEuler(CAM_ROT_SEQ_ZYX);
// 执行隐面剔除
obj.RemoveBackFaces(cam);
// 世界坐标到相机坐标变换
obj.WorldToCamera(cam);
//获得三角形的法向量
obj.GetTriangleNormal();
// 相机坐标投影变换
obj.CameraToPerspective(cam);
obj.ClipUDLR();
// 投影坐标到屏幕坐标
obj.PerspectiveToScreen(cam);
// 光照纹理方式绘制
obj.DrawPlane(render_context, WINDOW_WIDTH);
window_hdc = GetDC(hwnd);
SelectObject(buffer_hdc, now_bitmap);
BitBlt(window_hdc, 0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, buffer_hdc, 0, 0, SRCCOPY);
ReleaseDC(hwnd, window_hdc);
}
//每秒执行1次部分
frames++;
if (timer.Elapsed() - elapsed > 1.0f)
{
elapsed += 1.0f;
cout << frames << "fps" << endl;
frames = 0;
}
}