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C++ ModelObject::RemoveBackFaces方法代码示例

本文整理汇总了C++中ModelObject::RemoveBackFaces方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ ModelObject::RemoveBackFaces方法的具体用法?C++ ModelObject::RemoveBackFaces怎么用?C++ ModelObject::RemoveBackFaces使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在ModelObject的用法示例。


在下文中一共展示了ModelObject::RemoveBackFaces方法的1个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。

示例1: GameLoop

void GameLoop(HWND hwnd)
{
	render_context->ClearFrameBuffer();

	static Mat4f mrot; // general rotation matrix
	static float x_ang = 0.0f, y_ang = 0.2f, z_ang = 0.0f;

	//每秒执行60次部分
	if (timer.Elapsed() - updateTimer > updateTick)
	{
		updateTimer = updateTimer + updateTick;
		// reset angles
		//x_ang = 0.0f;
		if (KEY_DOWN(VK_UP))
			obj.world_pos.z = obj.world_pos.z - 0.5f;
		if (KEY_DOWN(VK_DOWN))
			obj.world_pos.z = obj.world_pos.z + 0.5f;
		/*if (KEY_DOWN(VK_LEFT))
			x_ang = 0.2f;
		if (KEY_DOWN(VK_RIGHT))
			x_ang = -0.2f;*/
		
	}

	//尽快执行部分
	{
		// 重设剔除、裁剪、隐面标志位
		obj.Reset();

		// 产生绕三轴旋转矩阵
		mrot = Mat4f::Rotation(x_ang, y_ang, z_ang);

		// 直接对局部坐标变换,存入局部坐标
		obj.Transform(mrot, TRANSFORM_LOCAL_ONLY, 1);

		// 模型坐标到世界坐标变换
		obj.ModelToWorld();

		// 建立相机变换矩阵,此例中一般为单位矩阵
		//cam.BuildMatrixEuler(CAM_ROT_SEQ_ZYX);

		// 执行隐面剔除
		obj.RemoveBackFaces(cam);

		// 世界坐标到相机坐标变换
		obj.WorldToCamera(cam);

		//获得三角形的法向量
		obj.GetTriangleNormal();

		// 相机坐标投影变换
		obj.CameraToPerspective(cam);

		obj.ClipUDLR();

		// 投影坐标到屏幕坐标
		obj.PerspectiveToScreen(cam);

		// 光照纹理方式绘制
		obj.DrawPlane(render_context, WINDOW_WIDTH);
		
		window_hdc = GetDC(hwnd);
		SelectObject(buffer_hdc, now_bitmap);
		BitBlt(window_hdc, 0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, buffer_hdc, 0, 0, SRCCOPY);
		ReleaseDC(hwnd, window_hdc);
	}

	//每秒执行1次部分
	frames++;
	if (timer.Elapsed() - elapsed > 1.0f)
	{
		elapsed += 1.0f;
		cout << frames << "fps" << endl;
		frames = 0;
	}

}
开发者ID:fxyyoung,项目名称:SoftRender,代码行数:77,代码来源:main.cpp


注:本文中的ModelObject::RemoveBackFaces方法示例由纯净天空整理自Github/MSDocs等开源代码及文档管理平台,相关代码片段筛选自各路编程大神贡献的开源项目,源码版权归原作者所有,传播和使用请参考对应项目的License;未经允许,请勿转载。