本文整理汇总了C++中GLC_Matrix4x4::inverted方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ GLC_Matrix4x4::inverted方法的具体用法?C++ GLC_Matrix4x4::inverted怎么用?C++ GLC_Matrix4x4::inverted使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类GLC_Matrix4x4
的用法示例。
在下文中一共展示了GLC_Matrix4x4::inverted方法的1个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。
示例1: setModelViewProjectionMatrix
void GLC_UniformShaderData::setModelViewProjectionMatrix(const GLC_Matrix4x4& modelView, const GLC_Matrix4x4& projection)
{
// Set model view matrix
const double* pMvmatrixData= modelView.getData();
GLfloat mvFloatMatrix[4][4];
GLfloat* pData= &(mvFloatMatrix[0][0]);
for (int i= 0; i < 16; ++i)
{
pData[i]= static_cast<GLfloat>(pMvmatrixData[i]);
}
// Set model view projection matrix
GLC_Matrix4x4 modelViewProjectionMatrix= projection * modelView;
const double* pMvpmatrixData= modelViewProjectionMatrix.getData();
GLfloat mvpFloatMatrix[4][4];
pData= &(mvpFloatMatrix[0][0]);
for (int i= 0; i < 16; ++i)
{
pData[i]= static_cast<GLfloat>(pMvpmatrixData[i]);
}
// Set the transpose of inv model view matrix (For normal computation)
GLC_Matrix4x4 invTransposeModelView= modelView.inverted();
invTransposeModelView.transpose();
GLfloat invTmdv[3][3];
{
const double* data= invTransposeModelView.getData();
invTmdv[0][0]= static_cast<GLfloat>(data[0]); invTmdv[1][0]= static_cast<GLfloat>(data[4]); invTmdv[2][0]= static_cast<GLfloat>(data[8]);
invTmdv[0][1]= static_cast<GLfloat>(data[1]); invTmdv[1][1]= static_cast<GLfloat>(data[5]); invTmdv[2][1]= static_cast<GLfloat>(data[9]);
invTmdv[0][2]= static_cast<GLfloat>(data[2]); invTmdv[1][2]= static_cast<GLfloat>(data[6]); invTmdv[2][2]= static_cast<GLfloat>(data[10]);
}
Q_ASSERT(GLC_Shader::hasActiveShader());
GLC_Shader* pCurrentShader= GLC_Shader::currentShaderHandle();
pCurrentShader->programShaderHandle()->setUniformValue(pCurrentShader->modelViewLocationId(), mvFloatMatrix);
pCurrentShader->programShaderHandle()->setUniformValue(pCurrentShader->mvpLocationId(), mvpFloatMatrix);
pCurrentShader->programShaderHandle()->setUniformValue(pCurrentShader->invModelViewLocationId(), invTmdv);
}