本文整理汇总了C++中CCodeChainCtx::DefineNil方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ CCodeChainCtx::DefineNil方法的具体用法?C++ CCodeChainCtx::DefineNil怎么用?C++ CCodeChainCtx::DefineNil使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类CCodeChainCtx
的用法示例。
在下文中一共展示了CCodeChainCtx::DefineNil方法的2个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。
示例1: FireOnGameEnd
void CAdventureDesc::FireOnGameEnd (const CGameRecord &Game, const SBasicGameStats &BasicStats)
// FireOnGameEnd
//
// Fire OnGameEnd event
{
SEventHandlerDesc Event;
if (FindEventHandler(ON_GAME_END_EVENT, &Event))
{
CCodeChainCtx Ctx;
// Initialize variables
Ctx.DefineInteger(CONSTLIT("aScore"), Game.GetScore());
Ctx.DefineInteger(CONSTLIT("aResurrectCount"), Game.GetResurrectCount());
Ctx.DefineInteger(CONSTLIT("aSystemsVisited"), BasicStats.iSystemsVisited);
Ctx.DefineInteger(CONSTLIT("aEnemiesDestroyed"), BasicStats.iEnemiesDestroyed);
Ctx.DefineInteger(CONSTLIT("aBestEnemiesDestroyed"), BasicStats.iBestEnemyDestroyedCount);
if (BasicStats.dwBestEnemyDestroyed)
Ctx.DefineInteger(CONSTLIT("aBestEnemyClass"), BasicStats.dwBestEnemyDestroyed);
else
Ctx.DefineNil(CONSTLIT("aBestEnemyClass"));
Ctx.DefineString(CONSTLIT("aEndGameReason"), Game.GetEndGameReason());
Ctx.DefineString(CONSTLIT("aEpitaph"), Game.GetEndGameEpitaph());
Ctx.DefineString(CONSTLIT("aEpitaphOriginal"), Game.GetEndGameEpitaph());
Ctx.DefineString(CONSTLIT("aTime"), Game.GetPlayTimeString());
// Invoke
ICCItem *pResult = Ctx.Run(Event);
if (pResult->IsError())
kernelDebugLogMessage("OnGameEnd error: %s", pResult->GetStringValue());
Ctx.Discard(pResult);
}
}
示例2: FireOnDamageShields
bool CWeaponFireDesc::FireOnDamageShields (SDamageCtx &Ctx, int iDevice)
// FireOnDamageShields
//
// Fire OnDamageShields event. Returns TRUE if we should skip further shields damage
{
SEventHandlerDesc Event;
if (FindEventHandler(evtOnDamageShields, &Event))
{
// Setup arguments
CCodeChainCtx CCCtx;
CItemListManipulator ItemList(Ctx.pObj->GetItemList());
CShip *pShip = Ctx.pObj->AsShip();
if (pShip)
pShip->SetCursorAtDevice(ItemList, iDevice);
CCCtx.SaveAndDefineSourceVar(Ctx.pObj);
CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aArmorSeg"), Ctx.iSectHit);
CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aDevice"), iDevice);
CCCtx.DefineItem(CONSTLIT("aDeviceItem"), ItemList.GetItemAtCursor());
CCCtx.DefineSpaceObject(CONSTLIT("aCause"), Ctx.pCause);
CCCtx.DefineSpaceObject(CONSTLIT("aAttacker"), Ctx.Attacker.GetObj());
CCCtx.DefineSpaceObject(CONSTLIT("aOrderGiver"), (Ctx.Attacker.GetObj() ? Ctx.Attacker.GetObj()->GetOrderGiver(Ctx.Attacker.GetCause()) : NULL));
CCCtx.DefineVector(CONSTLIT("aHitPos"), Ctx.vHitPos);
CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aHitDir"), Ctx.iDirection);
CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aDamageHP"), Ctx.iDamage);
CCCtx.DefineString(CONSTLIT("aDamageType"), GetDamageShortName(Ctx.Damage.GetDamageType()));
CCCtx.DefineItemType(CONSTLIT("aWeaponType"), Ctx.pDesc->GetWeaponType());
CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aShieldHP"), Ctx.iHPLeft);
CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aShieldDamageHP"), Ctx.iShieldDamage);
CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aArmorDamageHP"), Ctx.iDamage - Ctx.iAbsorb);
if (Ctx.bReflect)
{
CCCtx.DefineString(CONSTLIT("aShieldReflect"), STR_SHIELD_REFLECT);
CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aOriginalShieldDamageHP"), Ctx.iOriginalShieldDamage);
CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aOriginalArmorDamageHP"), Ctx.iDamage - Ctx.iOriginalAbsorb);
}
else
{
CCCtx.DefineNil(CONSTLIT("aShieldReflect"));
CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aOriginalShieldDamageHP"), Ctx.iShieldDamage);
CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aOriginalArmorDamageHP"), Ctx.iDamage - Ctx.iAbsorb);
}
ICCItem *pResult = CCCtx.Run(Event);
// If we return Nil, then we continue processing
bool bResult;
if (pResult->IsNil())
bResult = false;
// If this is an integer, we pass damage to armor
else if (pResult->IsInteger())
{
Ctx.iDamage = pResult->GetIntegerValue();
bResult = true;
}
// If we return a list, then modify variables
else if (pResult->IsList())
{
// A single value means we modified the damage to armor
if (pResult->GetCount() == 1)
{
if (strEquals(pResult->GetElement(0)->GetStringValue(), STR_SHIELD_REFLECT))
{
Ctx.bReflect = true;
Ctx.iAbsorb = Ctx.iDamage;
Ctx.iShieldDamage = 0;
}
else
{
Ctx.iShieldDamage = Max(0, Min(pResult->GetElement(0)->GetIntegerValue(), Ctx.iHPLeft));
if (Ctx.bReflect)
{
Ctx.bReflect = false;
Ctx.iAbsorb = Ctx.iOriginalAbsorb;
}
}
}
// Two values mean we modified both damage to armor and shield damage
else if (pResult->GetCount() == 2)
{
Ctx.bReflect = false;
Ctx.iShieldDamage = Max(0, Min(pResult->GetElement(0)->GetIntegerValue(), Ctx.iHPLeft));
Ctx.iAbsorb = Max(0, Ctx.iDamage - Max(0, pResult->GetElement(1)->GetIntegerValue()));
}
// Otherwise, we deal with reflection
//.........这里部分代码省略.........