本文整理汇总了Python中interfaces.AI.AI类的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:Python AI类的具体用法?Python AI怎么用?Python AI使用的例子?那么恭喜您, 这里精选的类代码示例或许可以为您提供帮助。
在下文中一共展示了AI类的15个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的Python代码示例。
示例1: onAddEnemy
def onAddEnemy(self, entityID):
"""
virtual method.
有敌人进入列表
"""
AI.onAddEnemy(self, entityID)
Combat.onAddEnemy(self, entityID)
示例2: onSubStateChanged_
def onSubStateChanged_(self, oldSubState, newSubState):
"""
virtual method.
子状态改变了
"""
State.onSubStateChanged_(self, oldSubState, newSubState)
AI.onSubStateChanged_(self, oldSubState, newSubState)
示例3: onRemoveEnemy
def onRemoveEnemy(self, entityID):
"""
virtual method.
删除敌人
"""
AI.onRemoveEnemy(self, entityID)
Combat.onRemoveEnemy(self, entityID)
示例4: onEnemyEmpty
def onEnemyEmpty(self):
"""
virtual method.
敌人列表空了
"""
AI.onEnemyEmpty(self)
Combat.onEnemyEmpty(self)
示例5: onStateChanged_
def onStateChanged_(self, oldstate, newstate):
"""
virtual method.
entity状态改变了
"""
State.onStateChanged_(self, oldstate, newstate)
AI.onStateChanged_(self, oldstate, newstate)
NPCObject.onStateChanged_(self, oldstate, newstate)
示例6: onForbidChanged_
def onForbidChanged_(self, forbid, isInc):
"""
virtual method.
entity禁止 条件改变
@param isInc : 是否是增加
"""
State.onForbidChanged_(self, forbid, isInc)
AI.onForbidChanged_(self, forbid, isInc)
示例7: __init__
def __init__(self):
NPCObject.__init__(self)
Flags.__init__(self)
State.__init__(self)
Motion.__init__(self)
Combat.__init__(self)
Spell.__init__(self)
AI.__init__(self)
示例8: onWitnessed
def onWitnessed(self, isWitnessed):
"""
KBEngine method.
此实体是否被观察者(player)观察到, 此接口主要是提供给服务器做一些性能方面的优化工作,
在通常情况下,一些entity不被任何客户端所观察到的时候, 他们不需要做任何工作, 利用此接口
可以在适当的时候激活或者停止这个entity的任意行为。
@param isWitnessed : 为false时, entity脱离了任何观察者的观察
"""
AI.onWitnessed(self, isWitnessed)
示例9: __init__
def __init__(self):
KBEngine.Entity.__init__(self)
NPCObject.__init__(self)
Flags.__init__(self)
State.__init__(self)
Motion.__init__(self)
Combat.__init__(self)
Spell.__init__(self)
AI.__init__(self)
示例10: onTimer
def onTimer(self, tid, userArg):
"""
KBEngine method.
引擎回调timer触发
"""
#DEBUG_MSG("%s::onTimer: %i, tid:%i, arg:%i" % (self.getScriptName(), self.id, tid, userArg))
NPCObject.onTimer(self, tid, userArg)
Spell.onTimer(self, tid, userArg)
AI.onTimer(self, tid, userArg)
示例11: __init__
def __init__(self):
KBEngine.Entity.__init__(self)
NPCObject.__init__(self)
Flags.__init__(self)
State.__init__(self)
Motion.__init__(self)
Combat.__init__(self)
Spell.__init__(self)
AI.__init__(self)
if self.modelID == 20002001:
self.layer = 1 # entity所在的层,可以设置多个不同的navmesh层来寻路
示例12: __init__
def __init__(self):
KBEngine.Entity.__init__(self)
NPCObject.__init__(self)
State.__init__(self)
Motion.__init__(self)
Combat.__init__(self)
Spell.__init__(self)
AI.__init__(self)
# entity所在的层,可以设置多个不同的navmesh层来寻路, 这里20002001是warring-demo中在天上的飞龙,
# 第0层是地面,第1层是忽略建筑物的寻路层
if self.modelID == 20002001:
self.layer = 1
示例13: onFlagsChanged_
def onFlagsChanged_(self, flags, isInc):
"""
virtual method.
"""
Flags.onFlagsChanged_(self, flags, isInc)
AI.onFlagsChanged_(self, flags, isInc)
示例14: checkInTerritory
def checkInTerritory(self):
"""
virtual method.
检查自己是否在可活动领地中
"""
return AI.checkInTerritory(self)
示例15: onLeaveTrap
def onLeaveTrap(self, entity, range_xz, range_y, controllerID, userarg):
"""
KBEngine method.
引擎回调离开陷阱触发
"""
AI.onLeaveTrap(self, entity, range_xz, range_y, controllerID, userarg)