本文整理汇总了Java中org.andengine.extension.physics.box2d.PhysicsWorld.registerPhysicsConnector方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:Java PhysicsWorld.registerPhysicsConnector方法的具体用法?Java PhysicsWorld.registerPhysicsConnector怎么用?Java PhysicsWorld.registerPhysicsConnector使用的例子?那么恭喜您, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类org.andengine.extension.physics.box2d.PhysicsWorld
的用法示例。
在下文中一共展示了PhysicsWorld.registerPhysicsConnector方法的10个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的Java代码示例。
示例1: Wall
import org.andengine.extension.physics.box2d.PhysicsWorld; //导入方法依赖的package包/类
public Wall(float pX, float pY, float pWidth, float pHeight, Type pType,
VertexBufferObjectManager pVertexBufferObjectManager, PhysicsWorld physicsWorld, boolean masked)
{
super(pX, pY, pWidth, pHeight, pVertexBufferObjectManager);
setVisible(false);
type = pType;
final FixtureDef itemFD;
if (masked) {
itemFD = PhysicsFactory.createFixtureDef(PhysicalWorldObject.BODY_DENSITY,
PhysicalWorldObject.BODY_ELASTICITY, PhysicalWorldObject.BODY_FRICTION,
false, GutGame.CATEGORY_WALL, GutGame.MASK_WALL, GutGame.GROUP_INDEX);
} else {
itemFD = PhysicsFactory.createFixtureDef(PhysicalWorldObject.BODY_DENSITY,
PhysicalWorldObject.BODY_ELASTICITY, PhysicalWorldObject.BODY_FRICTION);
}
Body body = PhysicsFactory.createBoxBody(physicsWorld, this, BodyDef.BodyType.StaticBody, itemFD);
body.setUserData(type);
body.setTransform(pX / PhysicsConstants.PIXEL_TO_METER_RATIO_DEFAULT,
pY / PhysicsConstants.PIXEL_TO_METER_RATIO_DEFAULT, 0);
physicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(this, body, true, false));
}
示例2: createPhysics
import org.andengine.extension.physics.box2d.PhysicsWorld; //导入方法依赖的package包/类
private void createPhysics(final Camera camera, PhysicsWorld physicsWorld)
{
body = PhysicsFactory.createCircleBody(physicsWorld, this, BodyType.DynamicBody, PhysicsFactory.createFixtureDef(0, 0, 0));
//body = PhysicsFactory.createBoxBody(physicsWorld, this, BodyType.DynamicBody, PhysicsFactory.createFixtureDef(0,0,0));
body.setUserData("player");
body.setFixedRotation(true);
physicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(this,body,true,false)
{
@Override
public void onUpdate(float pSecondsElapsed)
{
super.onUpdate(pSecondsElapsed);
camera.onUpdate(0.1f);
if(getY()<=0)
{
onDie();
}
}
});
}
示例3: PiezaPalo
import org.andengine.extension.physics.box2d.PhysicsWorld; //导入方法依赖的package包/类
/**
* Crea una pieza de tipo Palo
*
* @param mundo
* el mundo
* @param x
* coordenada x
* @param y
* coordenada y
* @param tamaño_bloque
* el tamaño del bloque
* @param fixturedef
* la propiedades de los bloques
* @param bodydef
* las propiedades de la pieza
*/
public PiezaPalo(PhysicsWorld mundo, float x, float y, float tamaño_bloque,
FixtureDef fixturedef,BodyDef bodydef) {
super(mundo, x, y, tamaño_bloque, fixturedef, bodydef);
tipo= PIEZAS.PIEZA_PALO;
float xf = x / PhysicsConstants.PIXEL_TO_METER_RATIO_DEFAULT;
float yf = y / PhysicsConstants.PIXEL_TO_METER_RATIO_DEFAULT;
cuerpo= mundo.createBody(bodydef);
bloques.add(new Bloque(mundo,cuerpo,-1,-2,tamaño_bloque,ColorBloque.ROJO ,fixturedef ));
bloques.add(new Bloque(mundo,cuerpo,-1,-1,tamaño_bloque,ColorBloque.ROJO ,fixturedef ));
bloques.add(new Bloque(mundo,cuerpo,-1,0,tamaño_bloque,ColorBloque.ROJO ,fixturedef ));
bloques.add(new Bloque(mundo,cuerpo,-1,1,tamaño_bloque,ColorBloque.ROJO ,fixturedef ));
cuerpo.setTransform(xf, yf, 0);
cuerpo.setUserData(this);
bloques.get(0).getAdyacentes().add(bloques.get(1));
bloques.get(1).getAdyacentes().add(bloques.get(0));
// bloques.get(0).getCuerpo().destroyFixture();
bloques.get(1).getAdyacentes().add(bloques.get(2));
bloques.get(2).getAdyacentes().add(bloques.get(1));
bloques.get(2).getAdyacentes().add(bloques.get(3));
bloques.get(3).getAdyacentes().add(bloques.get(2));
for(Bloque b: bloques){
b.setPadre(this);
this.contenedor.attachChild(b.getGrafico());
}
this.mundo = mundo;
this.conector = new PhysicsConnector(contenedor, cuerpo);
mundo.registerPhysicsConnector(conector);
}
示例4: PiezaBase
import org.andengine.extension.physics.box2d.PhysicsWorld; //导入方法依赖的package包/类
/**
* Crea una pieza a partir de un conjunto de bloques.
*
* @param mundo
* el mundo
* @param lista_bloques
* los bloques
*/
private PiezaBase(PhysicsWorld mundo,List<Bloque> lista_bloques){
ArrayList<Bloque> bloques_nuevos = new ArrayList<Bloque>();
BodyDef bdef;
FixtureDef fdef;
Body cuerpo_antiguo = lista_bloques.get(0).getCuerpo();
//sacamos la definicion del cuerpo anterior
bdef = Utilidades.bodyToDef(cuerpo_antiguo);
//y creamos uno nuevo idéntico
this.cuerpo = mundo.createBody(bdef);
this.cuerpo.setUserData(this);
for(Bloque b : lista_bloques){
fdef = Utilidades.fixtureToDef(b.getFixtura());
Bloque nuevo = new Bloque(mundo,this.cuerpo,b.getX(),b.getY(),b.getGrafico().getWidth(),b.getColor(),fdef);
nuevo.setPadre(this);
bloques.add(nuevo);
contenedor.attachChild( nuevo.getGrafico());
}
List<Bloque> adyacentes_nuevos;
int indice ;
//para cada bloque
for(int i=0;i< lista_bloques.size();i++){
//por cada adyacente del antiguo
for(Bloque adj : lista_bloques.get(i).getAdyacentes()){
adyacentes_nuevos = bloques.get(i).getAdyacentes();
//añadimos los adyacentes del nuevo que tengan el mismo indice que los adyacentes del viejo
indice = lista_bloques.indexOf(adj);
if(indice <0)
break;
adyacentes_nuevos.add(bloques.get(indice));
}
}
this.mundo = mundo;
this.conector = new PhysicsConnector(contenedor, cuerpo);
mundo.registerPhysicsConnector(conector);
}
示例5: PiezaLlave2
import org.andengine.extension.physics.box2d.PhysicsWorld; //导入方法依赖的package包/类
/**
* Crea una pieza de tipo Llave2
*
* @param mundo
* el mundo
* @param x
* coordenada x
* @param y
* coordenada y
* @param tamaño_bloque
* el tamaño del bloque
* @param fixturedef
* la propiedades de los bloques
* @param bodydef
* las propiedades de la pieza
*/
public PiezaLlave2(PhysicsWorld mundo, float x, float y, float tamaño_bloque,
FixtureDef fixturedef,BodyDef bodydef) {
super(mundo, x, y, tamaño_bloque, fixturedef, bodydef);
tipo= PIEZAS.PIEZA_LLAVE2;
float xf = x / PhysicsConstants.PIXEL_TO_METER_RATIO_DEFAULT;
float yf = y / PhysicsConstants.PIXEL_TO_METER_RATIO_DEFAULT;
cuerpo= mundo.createBody(bodydef);
bloques.add(new Bloque(mundo,cuerpo,-1.5f,-1f,tamaño_bloque,ColorBloque.VERDE ,fixturedef ));
bloques.add(new Bloque(mundo,cuerpo,-0.5f,-1f,tamaño_bloque,ColorBloque.VERDE ,fixturedef ));
bloques.add(new Bloque(mundo,cuerpo,-0.5f,0f,tamaño_bloque,ColorBloque.VERDE ,fixturedef ));
bloques.add(new Bloque(mundo,cuerpo,0.5f,0f,tamaño_bloque,ColorBloque.VERDE ,fixturedef ));
cuerpo.setTransform(xf, yf, 0);
cuerpo.setUserData(this);
bloques.get(0).getAdyacentes().add(bloques.get(1));
bloques.get(1).getAdyacentes().add(bloques.get(2));
bloques.get(1).getAdyacentes().add(bloques.get(0));
// bloques.get(0).getCuerpo().destroyFixture();
bloques.get(2).getAdyacentes().add(bloques.get(1));
bloques.get(2).getAdyacentes().add(bloques.get(3));
bloques.get(3).getAdyacentes().add(bloques.get(2));
for(Bloque b: bloques){
b.setPadre(this);
this.contenedor.attachChild(b.getGrafico());
}
this.mundo = mundo;
this.conector = new PhysicsConnector(contenedor, cuerpo);
mundo.registerPhysicsConnector(conector);
}
示例6: PiezaCuadrado
import org.andengine.extension.physics.box2d.PhysicsWorld; //导入方法依赖的package包/类
/**
* Crea una pieza de tipo cuadrado
*
* @param mundo
* el mundo
* @param x
* coordenada x
* @param y
* coordenada y
* @param tamaño_bloque
* el tamaño del bloque
* @param fixturedef
* la propiedades de los bloques
* @param bodydef
* las propiedades de la pieza
*/
public PiezaCuadrado(PhysicsWorld mundo, float x, float y, float tamaño_bloque,
FixtureDef fixturedef,BodyDef bodydef) {
super(mundo, x, y, tamaño_bloque, fixturedef,bodydef);
tipo= PIEZAS.PIEZA_CUBO;
float xf = x / PhysicsConstants.PIXEL_TO_METER_RATIO_DEFAULT;
float yf = y / PhysicsConstants.PIXEL_TO_METER_RATIO_DEFAULT;
cuerpo= mundo.createBody(bodydef);
bloques.add(new Bloque(mundo,cuerpo,-1,0,tamaño_bloque,ColorBloque.MORADO ,fixturedef ));
bloques.add(new Bloque(mundo,cuerpo,0,0,tamaño_bloque,ColorBloque.MORADO ,fixturedef ));
bloques.add(new Bloque(mundo,cuerpo,-1,-1,tamaño_bloque,ColorBloque.MORADO ,fixturedef ));
bloques.add(new Bloque(mundo,cuerpo,0,-1,tamaño_bloque,ColorBloque.MORADO ,fixturedef ));
cuerpo.setTransform(xf, yf, 0);
cuerpo.setUserData(this);
bloques.get(0).getAdyacentes().add(bloques.get(1));
bloques.get(0).getAdyacentes().add(bloques.get(2));
bloques.get(1).getAdyacentes().add(bloques.get(0));
bloques.get(1).getAdyacentes().add(bloques.get(3));
bloques.get(2).getAdyacentes().add(bloques.get(0));
bloques.get(2).getAdyacentes().add(bloques.get(3));
bloques.get(3).getAdyacentes().add(bloques.get(1));
bloques.get(3).getAdyacentes().add(bloques.get(2));
for(Bloque b: bloques){
b.setPadre(this);
this.contenedor.attachChild(b.getGrafico());
}
this.mundo = mundo;
this.conector = new PhysicsConnector(contenedor, cuerpo);
mundo.registerPhysicsConnector(conector);
}
示例7: PiezaL2
import org.andengine.extension.physics.box2d.PhysicsWorld; //导入方法依赖的package包/类
/**
* Crea una pieza de tipo L2
*
* @param mundo
* el mundo
* @param x
* coordenada x
* @param y
* coordenada y
* @param tamaño_bloque
* el tamaño del bloque
* @param fixturedef
* la propiedades de los bloques
* @param bodydef
* las propiedades de la pieza
*/
public PiezaL2(PhysicsWorld mundo, float x, float y, float tamaño_bloque,
FixtureDef fixturedef,BodyDef bodydef) {
super(mundo, x, y, tamaño_bloque, fixturedef, bodydef);
tipo= PIEZAS.PIEZA_L2;
float xf = x / PhysicsConstants.PIXEL_TO_METER_RATIO_DEFAULT;
float yf = y / PhysicsConstants.PIXEL_TO_METER_RATIO_DEFAULT;
cuerpo= mundo.createBody(bodydef);
bloques.add(new Bloque(mundo,cuerpo,0,-1.5f,tamaño_bloque,ColorBloque.AZUL ,fixturedef ));
bloques.add(new Bloque(mundo,cuerpo,-1,-1.5f,tamaño_bloque,ColorBloque.AZUL,fixturedef ));
bloques.add(new Bloque(mundo,cuerpo,-1,-0.5f,tamaño_bloque,ColorBloque.AZUL ,fixturedef ));
bloques.add(new Bloque(mundo,cuerpo,-1,0.5f,tamaño_bloque,ColorBloque.AZUL ,fixturedef ));
cuerpo.setTransform(xf, yf, 0);
cuerpo.setUserData(this);
bloques.get(0).getAdyacentes().add(bloques.get(1));
bloques.get(1).getAdyacentes().add(bloques.get(2));
bloques.get(1).getAdyacentes().add(bloques.get(0));
// bloques.get(0).getCuerpo().destroyFixture();
bloques.get(2).getAdyacentes().add(bloques.get(1));
bloques.get(2).getAdyacentes().add(bloques.get(3));
bloques.get(3).getAdyacentes().add(bloques.get(2));
for(Bloque b: bloques){
b.setPadre(this);
this.contenedor.attachChild(b.getGrafico());
}
this.mundo = mundo;
this.conector = new PhysicsConnector(contenedor, cuerpo);
mundo.registerPhysicsConnector(conector);
}
示例8: PiezaT
import org.andengine.extension.physics.box2d.PhysicsWorld; //导入方法依赖的package包/类
/**
* Crea una pieza de tipo T
*
* @param mundo
* el mundo
* @param x
* coordenada x
* @param y
* coordenada y
* @param tamaño_bloque
* el tamaño del bloque
* @param fixturedef
* la propiedades de los bloques
* @param bodydef
* las propiedades de la pieza
*/
public PiezaT(PhysicsWorld mundo, float x, float y, float tamaño_bloque,
FixtureDef fixturedef,BodyDef bodydef) {
super(mundo, x, y, tamaño_bloque, fixturedef, bodydef);
tipo= PIEZAS.PIEZA_T;
float xf = x / PhysicsConstants.PIXEL_TO_METER_RATIO_DEFAULT;
float yf = y / PhysicsConstants.PIXEL_TO_METER_RATIO_DEFAULT;
cuerpo= mundo.createBody(bodydef);
bloques.add(new Bloque(mundo,cuerpo,-1,0,tamaño_bloque,ColorBloque.ARENA ,fixturedef));
bloques.add(new Bloque(mundo,cuerpo,0,0,tamaño_bloque,ColorBloque.ARENA,fixturedef ));
bloques.add(new Bloque(mundo,cuerpo,1,0,tamaño_bloque,ColorBloque.ARENA ,fixturedef ));
bloques.add(new Bloque(mundo,cuerpo,0,1,tamaño_bloque,ColorBloque.ARENA,fixturedef ));
cuerpo.setTransform(xf, yf, 0);
bloques.get(0).getAdyacentes().add(bloques.get(1));
cuerpo.setUserData(this);
bloques.get(1).getAdyacentes().add(bloques.get(2));
bloques.get(1).getAdyacentes().add(bloques.get(3));
bloques.get(1).getAdyacentes().add(bloques.get(0));
bloques.get(2).getAdyacentes().add(bloques.get(1));
bloques.get(3).getAdyacentes().add(bloques.get(1));
for(Bloque b: bloques){
b.setPadre(this);
this.contenedor.attachChild(b.getGrafico());
}
this.mundo = mundo;
this.conector = new PhysicsConnector(contenedor, cuerpo);
mundo.registerPhysicsConnector(conector);
}
示例9: PiezaL1
import org.andengine.extension.physics.box2d.PhysicsWorld; //导入方法依赖的package包/类
/**
* Crea una pieza de tipo L1
*
* @param mundo
* el mundo
* @param x
* coordenada x
* @param y
* coordenada y
* @param tamaño_bloque
* el tamaño del bloque
* @param fixturedef
* la propiedades de los bloques
* @param bodydef
* las propiedades de la pieza
*/
public PiezaL1(PhysicsWorld mundo, float x, float y, float tamaño_bloque,
FixtureDef fixturedef,BodyDef bodydef) {
super(mundo, x, y, tamaño_bloque, fixturedef, bodydef);
tipo= PIEZAS.PIEZA_L1;
float xf = x / PhysicsConstants.PIXEL_TO_METER_RATIO_DEFAULT;
float yf = y / PhysicsConstants.PIXEL_TO_METER_RATIO_DEFAULT;
cuerpo= mundo.createBody(bodydef);
bloques.add(new Bloque(mundo,cuerpo,-1,-1.5f,tamaño_bloque,ColorBloque.AZUL ,fixturedef ));
bloques.add(new Bloque(mundo,cuerpo,0,-1.5f,tamaño_bloque,ColorBloque.AZUL,fixturedef ));
bloques.add(new Bloque(mundo,cuerpo,0,-0.5f,tamaño_bloque,ColorBloque.AZUL ,fixturedef ));
bloques.add(new Bloque(mundo,cuerpo,0,0.5f,tamaño_bloque,ColorBloque.AZUL ,fixturedef ));
cuerpo.setTransform(xf, yf, 0);
cuerpo.setUserData(this);
bloques.get(0).getAdyacentes().add(bloques.get(1));
bloques.get(1).getAdyacentes().add(bloques.get(2));
bloques.get(1).getAdyacentes().add(bloques.get(0));
bloques.get(2).getAdyacentes().add(bloques.get(1));
bloques.get(2).getAdyacentes().add(bloques.get(3));
bloques.get(3).getAdyacentes().add(bloques.get(2));
for(Bloque b: bloques){
b.setPadre(this);
this.contenedor.attachChild(b.getGrafico());
}
this.mundo = mundo;
this.conector = new PhysicsConnector(contenedor, cuerpo);
mundo.registerPhysicsConnector(conector);
}
示例10: PiezaLlave1
import org.andengine.extension.physics.box2d.PhysicsWorld; //导入方法依赖的package包/类
/**
* Crea una pieza de tipo Llave1
*
* @param mundo
* el mundo
* @param x
* coordenada x
* @param y
* coordenada y
* @param tamaño_bloque
* el tamaño del bloque
* @param fixturedef
* la propiedades de los bloques
* @param bodydef
* las propiedades de la pieza
*/
public PiezaLlave1(PhysicsWorld mundo, float x, float y, float tamaño_bloque,
FixtureDef fixturedef,BodyDef bodydef) {
super(mundo, x, y, tamaño_bloque, fixturedef, bodydef);
tipo= PIEZAS.PIEZA_LLAVE1;
float xf = x / PhysicsConstants.PIXEL_TO_METER_RATIO_DEFAULT;
float yf = y / PhysicsConstants.PIXEL_TO_METER_RATIO_DEFAULT;
cuerpo= mundo.createBody(bodydef);
bloques.add(new Bloque(mundo,cuerpo,0.5f,-1f,tamaño_bloque,ColorBloque.VERDE ,fixturedef ));
bloques.add(new Bloque(mundo,cuerpo,-0.5f,-1f,tamaño_bloque,ColorBloque.VERDE ,fixturedef ));
bloques.add(new Bloque(mundo,cuerpo,-0.5f,-0f,tamaño_bloque,ColorBloque.VERDE ,fixturedef ));
bloques.add(new Bloque(mundo,cuerpo,-1.5f,0f,tamaño_bloque,ColorBloque.VERDE ,fixturedef ));
cuerpo.setTransform(xf, yf, 0);
cuerpo.setUserData(this);
bloques.get(0).getAdyacentes().add(bloques.get(1));
bloques.get(1).getAdyacentes().add(bloques.get(2));
bloques.get(1).getAdyacentes().add(bloques.get(0));
// bloques.get(0).getCuerpo().destroyFixture();
bloques.get(2).getAdyacentes().add(bloques.get(1));
bloques.get(2).getAdyacentes().add(bloques.get(3));
bloques.get(3).getAdyacentes().add(bloques.get(2));
for(Bloque b: bloques){
b.setPadre(this);
this.contenedor.attachChild(b.getGrafico());
}
this.mundo = mundo;
this.conector = new PhysicsConnector(contenedor, cuerpo);
mundo.registerPhysicsConnector(conector);
}