本文整理汇总了Golang中github.com/go-gl/gl.ShadeModel函数的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:Golang ShadeModel函数的具体用法?Golang ShadeModel怎么用?Golang ShadeModel使用的例子?那么恭喜您, 这里精选的函数代码示例或许可以为您提供帮助。
在下文中一共展示了ShadeModel函数的15个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的Golang代码示例。
示例1: initGL
func initGL() (err error) {
goph, err := os.Open(texturefiles[0])
if err != nil {
panic(err)
}
defer goph.Close()
texture, err = createTexture(goph)
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0.5)
gl.ClearDepth(1)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE) // 设置混色函数取得半透明效果
gl.Enable(gl.BLEND)
gl.Enable(gl.TEXTURE_2D)
rand.Seed(time.Now().Unix())
for loop = 0; loop < num; loop++ {
star[loop].angle = 0.0
star[loop].dist = float32(loop) / num * 5
//fmt.Println(loop, star[loop].dist)
star[loop].r = uint8(rand.Int() % 256)
star[loop].g = uint8(rand.Int() % 256)
star[loop].b = uint8(rand.Int() % 256)
}
return
}
示例2: initGL
func initGL() (err error) {
if err = loadTextures(); err != nil {
return
}
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) /// 启用阴影平滑,设置平滑着色,阴影平滑通过多边形精细的混合色彩,并对外部光进行平滑
/*
色彩值的范围从0.0f到1.0f。0.0f代表最黑的情况,1.0f就是最亮的情况。
glClearColor 后的第一个参数是Red Intensity(红色分量),第二个是绿色,第三个是蓝色。最大值也是1.0f,代表特定颜色分量的最亮情况。
最后一个参数是Alpha值。当它用来清除屏幕的时候,我们不用关心第四个数字。现在让它为0.0f.
*/
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0) ///设置清除屏幕时所用的颜色,黑色背景
/*
接下来的三行必须做的是关于depth buffer(深度缓存)的。将深度缓存设想为屏幕后面的层。
深度缓存不断的对物体进入屏幕内部有多深进行跟踪。
本程序其实没有真正使用深度缓存,但几乎所有在屏幕上显示3D场景OpenGL程序都使用深度缓存。
它的排序决定那个物体先画。这样您就不会将一个圆形后面的正方形画到圆形上来。深度缓存是OpenGL十分重要的部分。
*/
gl.ClearDepth(1) ///设置深度缓存
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) ///所作深度测试的类型
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST) ///告诉系统对透视进行修正,这会十分轻微的影响性能。但使得透视图看起来好一点
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) ///启用深度测试
gl.Enable(gl.TEXTURE_2D) ///启用纹理映射
return
}
示例3: initGL
func initGL() (err error) {
if err = loadTextures(); err != nil {
return
}
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0)
gl.ClearDepth(1)
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
gl.Enable(gl.TEXTURE_2D)
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
//alpha通道的值为 0.0意味着物体材质是完全透明的。1.0 则意味着完全不透明
//以全亮度绘制此物体,并对其进行50%的alpha混合(半透明)。
//当混合选项打开时,此物体将会产生50%的透明效果
gl.Color4f(1, 1, 1, 0.5) //全亮度, 50% Alpha 混合
gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE) //基于源象素alpha通道值的半透明混合函数
gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.AMBIENT, ambient)
gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.AMBIENT, diffuse)
gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.POSITION, lightpos)
gl.Enable(gl.LIGHT1)
return
}
示例4: Init
// program & OpenGL initialization
func Init() {
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) // 启用阴影平滑
gl.ClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0) // 黑色背景
gl.ClearDepth(1.0) // 设置深度缓存
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) // 启用深度测试
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) // 所作深度测试的类型
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST) // 告诉系统对透视进行修正
}
示例5: initGL
func initGL() {
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0)
gl.ClearDepth(1)
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
}
示例6: initGL
func initGL() {
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) /// 设置平滑着色?(是默认的)
//gl.ShadeModel(gl.FLAT); /// 即单色,使用最后一个点所用的颜色
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0)
gl.ClearDepth(1)
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
}
示例7: copiedInit
func copiedInit() {
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0)
gl.ShadeModel(gl.FLAT)
gl.Enable(gl.CULL_FACE)
gl.Viewport(320, 240, 640, 480)
gl.MatrixMode(gl.PROJECTION)
gl.LoadIdentity()
gl.Frustum(-1, 1, -1, 1, 1.5, 20)
gl.MatrixMode(gl.MODELVIEW)
}
示例8: setupGL
func setupGL(w, h int) {
gl.Viewport(0, 0, w, h)
gl.MatrixMode(gl.PROJECTION)
gl.LoadIdentity()
gl.Ortho(0, float64(w), float64(h), 0, 0, 1)
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
gl.ClearColor(1, 1, 1, 0)
gl.Enable(gl.BLEND)
gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
gl.Disable(gl.DEPTH_TEST)
gl.Hint(gl.LINE_SMOOTH_HINT|gl.LINE_SMOOTH_HINT, gl.NICEST)
}
示例9: initGL
func initGL() (err error) {
if err = loadTextures(); err != nil {
return
}
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0)
gl.ClearDepth(1)
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.Enable(gl.TEXTURE_2D)
return
}
示例10: initGL
func initGL() (err error) {
gl.Init()
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0)
gl.ClearDepth(1)
gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
gl.DepthFunc(gl.NEVER)
gl.Enable(gl.BLEND)
gl.DepthMask(true)
//loadShader()
return
}
示例11: InitGL
func InitGL(width, height int) {
//enable vertical sync if the card supports it
glfw.SetSwapInterval(1)
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
gl.ClearColor(0.1, 0.1, 0.1, 1.0)
gl.Enable(gl.TEXTURE_2D)
gl.Enable(gl.CULL_FACE)
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
SetViewport(width, height)
glfw.SetWindowSizeCallback(SetViewport)
glfw.SetKeyCallback(OnKey)
}
示例12: initGL
func initGL() (err error) {
goph, err := os.Open(texturefiles[0])
if err != nil {
panic(err)
}
defer goph.Close()
texture, err = createTexture(goph)
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0)
gl.ClearDepth(1)
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.Enable(gl.TEXTURE_2D)
return
}
示例13: initGL
// initGL initializes GLFW and OpenGL.
func initGL() error {
err := glfw.Init()
if err != nil {
return err
}
glfw.OpenWindowHint(glfw.FsaaSamples, 4)
glfw.OpenWindowHint(glfw.WindowNoResize, gl.TRUE)
err = glfw.OpenWindow(512, 512, 8, 8, 8, 8, 32, 0, glfw.Windowed)
if err != nil {
glfw.Terminate()
return err
}
glfw.SetWindowTitle("Meshbuffer 3D example")
glfw.SetSwapInterval(1)
glfw.SetWindowSizeCallback(onResize)
glfw.SetKeyCallback(onKey)
gl.Init()
if err = glh.CheckGLError(); err != nil {
return err
}
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.Enable(gl.MULTISAMPLE)
gl.Disable(gl.LIGHTING)
//gl.ClearColor(0.2, 0.2, 0.23, 1.0)
gl.ClearColor(0, 0, 0, 1.0)
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
gl.LineWidth(2)
gl.ClearDepth(1)
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
gl.ColorMaterial(gl.FRONT_AND_BACK, gl.AMBIENT_AND_DIFFUSE)
return nil
}
示例14: initGL
func initGL() (err error) {
goph, err := os.Open(texturefiles)
if err != nil {
panic(err)
}
defer goph.Close()
texture, err = createTexture(goph)
gl.Enable(gl.TEXTURE_2D)
gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE) // 设置混色函数取得半透明效果
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0.0)
gl.ClearDepth(1)
gl.DepthFunc(gl.LESS)
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
SetupWorld()
return
}
示例15: initGL
func initGL() (err error) {
if err = loadTextures(); err != nil {
return
}
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) ///阴影模式设为平滑阴影
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0) ///背景色设为黑色
gl.ClearDepth(1)
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST) ///启用优化透视计算
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) ///启用深度测试
gl.Enable(gl.TEXTURE_2D) ///启用2D纹理映射
/*
创建光源的数组。我们将使用两种不同的光。
第一种称为环境光。环境光来自于四面八方。所有场景中的对象都处于环境光的照射中。
第二种类型的光源叫做漫射光。漫射光由特定的光源产生,并在您的场景中的对象表面上产生反射。
处于漫射光直接照射下的任何对象表面都变得很亮,而几乎未被照射到的区域就显得要暗一些。
这样在我们所创建的木板箱的棱边上就会产生的很不错的阴影效果。
创建光源的过程和颜色的创建完全一致。前三个参数分别是RGB三色分量,最后一个是alpha通道参数。
因此,下面的代码我们得到的是半亮(0.5f)的白色环境光。如果没有环境光,未被漫射光照到的地方会变得十分黑暗。
*/
gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.AMBIENT, ambient) //设置环境光(半亮度环境光)
//gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.AMBIENT, diffuse); //设置漫射光
gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.DIFFUSE, diffuse) //设置漫射光(全亮度白光)
gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.POSITION, lightpos) //设置光源位置
gl.Enable(gl.LIGHT1) //启用一号光源
/*
光源的位置。前三个参数和glTranslate中的一样。依次分别是XYZ轴上的位移。
由于我们想要光线直接照射在木箱的正面,所以XY轴上的位移都是0.0f。
第三个值是Z轴上的位移。为了保证光线总在木箱的前面,所以我们将光源的位置朝着观察者(就是您哪。)挪出屏幕。
我们通常将屏幕也就是显示器的屏幕玻璃所处的位置称作Z轴的0.0f点。所以Z轴上的位移最后定为2.0f。
假如您能够看见光源的话,它就浮在您显示器的前方。当然,如果木箱不在显示器的屏幕玻璃后面的话,您也无法看见箱子。
*/
return
}