本文整理汇总了Golang中github.com/go-gl/gl.Hint函数的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:Golang Hint函数的具体用法?Golang Hint怎么用?Golang Hint使用的例子?那么恭喜您, 这里精选的函数代码示例或许可以为您提供帮助。
在下文中一共展示了Hint函数的15个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的Golang代码示例。
示例1: Draw
func (m *Map) Draw() {
// gl.Enable(gl.PRIMITIVE_RESTART)
// gl.PrimitiveRestartIndex(PRIMITIVE_RESTART)
gl.EnableClientState(gl.VERTEX_ARRAY)
gl.Translatef(float32(m.gridSize/2), float32(m.gridSize/2), 0)
if m.renderSmooth {
gl.Enable(gl.BLEND)
gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
gl.Enable(gl.POLYGON_SMOOTH)
gl.Hint(gl.POLYGON_SMOOTH_HINT, gl.NICEST)
}
if m.renderMode == 1 {
gl.LineWidth(1)
gl.VertexPointer(2, gl.FLOAT, 0, m.gridLines)
gl.Color3f(0.2, 0.2, 0.2)
gl.DrawArrays(gl.LINES, 0, len(m.gridLines)/2)
gl.PolygonMode(gl.FRONT_AND_BACK, gl.LINE)
}
for _, vl := range m.vl {
if len(vl.vertices) > 0 {
gl.VertexPointer(2, gl.FLOAT, 0, vl.vertices)
gl.Color3f(vl.colors[0], vl.colors[1], vl.colors[2])
gl.DrawElements(gl.TRIANGLES, len(vl.indices), gl.UNSIGNED_INT, vl.indices)
}
}
}
示例2: initGL
func initGL() (err error) {
if err = loadTextures(); err != nil {
return
}
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) /// 启用阴影平滑,设置平滑着色,阴影平滑通过多边形精细的混合色彩,并对外部光进行平滑
/*
色彩值的范围从0.0f到1.0f。0.0f代表最黑的情况,1.0f就是最亮的情况。
glClearColor 后的第一个参数是Red Intensity(红色分量),第二个是绿色,第三个是蓝色。最大值也是1.0f,代表特定颜色分量的最亮情况。
最后一个参数是Alpha值。当它用来清除屏幕的时候,我们不用关心第四个数字。现在让它为0.0f.
*/
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0) ///设置清除屏幕时所用的颜色,黑色背景
/*
接下来的三行必须做的是关于depth buffer(深度缓存)的。将深度缓存设想为屏幕后面的层。
深度缓存不断的对物体进入屏幕内部有多深进行跟踪。
本程序其实没有真正使用深度缓存,但几乎所有在屏幕上显示3D场景OpenGL程序都使用深度缓存。
它的排序决定那个物体先画。这样您就不会将一个圆形后面的正方形画到圆形上来。深度缓存是OpenGL十分重要的部分。
*/
gl.ClearDepth(1) ///设置深度缓存
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) ///所作深度测试的类型
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST) ///告诉系统对透视进行修正,这会十分轻微的影响性能。但使得透视图看起来好一点
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) ///启用深度测试
gl.Enable(gl.TEXTURE_2D) ///启用纹理映射
return
}
示例3: initGL
func initGL() (err error) {
goph, err := os.Open(texturefiles[0])
if err != nil {
panic(err)
}
defer goph.Close()
texture, err = createTexture(goph)
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0.5)
gl.ClearDepth(1)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE) // 设置混色函数取得半透明效果
gl.Enable(gl.BLEND)
gl.Enable(gl.TEXTURE_2D)
rand.Seed(time.Now().Unix())
for loop = 0; loop < num; loop++ {
star[loop].angle = 0.0
star[loop].dist = float32(loop) / num * 5
//fmt.Println(loop, star[loop].dist)
star[loop].r = uint8(rand.Int() % 256)
star[loop].g = uint8(rand.Int() % 256)
star[loop].b = uint8(rand.Int() % 256)
}
return
}
示例4: initGL
func initGL() (err error) {
if err = loadTextures(); err != nil {
return
}
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0)
gl.ClearDepth(1)
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
gl.Enable(gl.TEXTURE_2D)
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
//alpha通道的值为 0.0意味着物体材质是完全透明的。1.0 则意味着完全不透明
//以全亮度绘制此物体,并对其进行50%的alpha混合(半透明)。
//当混合选项打开时,此物体将会产生50%的透明效果
gl.Color4f(1, 1, 1, 0.5) //全亮度, 50% Alpha 混合
gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE) //基于源象素alpha通道值的半透明混合函数
gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.AMBIENT, ambient)
gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.AMBIENT, diffuse)
gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.POSITION, lightpos)
gl.Enable(gl.LIGHT1)
return
}
示例5: Init
// program & OpenGL initialization
func Init() {
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) // 启用阴影平滑
gl.ClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0) // 黑色背景
gl.ClearDepth(1.0) // 设置深度缓存
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) // 启用深度测试
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) // 所作深度测试的类型
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST) // 告诉系统对透视进行修正
}
示例6: initGL
func initGL() {
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0)
gl.ClearDepth(1)
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
}
示例7: initGL
func initGL() {
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) /// 设置平滑着色?(是默认的)
//gl.ShadeModel(gl.FLAT); /// 即单色,使用最后一个点所用的颜色
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0)
gl.ClearDepth(1)
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
}
示例8: setupGL
func setupGL(w, h int) {
gl.Viewport(0, 0, w, h)
gl.MatrixMode(gl.PROJECTION)
gl.LoadIdentity()
gl.Ortho(0, float64(w), float64(h), 0, 0, 1)
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
gl.ClearColor(1, 1, 1, 0)
gl.Enable(gl.BLEND)
gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
gl.Disable(gl.DEPTH_TEST)
gl.Hint(gl.LINE_SMOOTH_HINT|gl.LINE_SMOOTH_HINT, gl.NICEST)
}
示例9: initGL
func initGL() (err error) {
if err = loadTextures(); err != nil {
return
}
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0)
gl.ClearDepth(1)
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.Enable(gl.TEXTURE_2D)
return
}
示例10: Init
func Init() {
//gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
var tmpmaxa []float32 = []float32{0}
gl.GetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, tmpmaxa)
MaxAnisotropy = tmpmaxa[0]
log.Print("MaxAnisotropy: ", MaxAnisotropy)
// Anti-aliasing
gl.Enable(gl.LINE_SMOOTH)
gl.Enable(gl.BLEND)
gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
//gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.DST_ALPHA)
//gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA_SATURATE, gl.ONE)
gl.Hint(gl.LINE_SMOOTH_HINT, gl.NICEST)
gl.Hint(gl.GENERATE_MIPMAP_HINT, gl.NICEST)
extensions := gl.GetString(gl.EXTENSIONS)
if !strings.Contains(extensions, "GL_ARB_framebuffer_object") {
log.Panic("No FBO support :-(")
}
}
示例11: initGL
func initGL() (err error) {
gl.Init()
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0)
gl.ClearDepth(1)
gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
gl.DepthFunc(gl.NEVER)
gl.Enable(gl.BLEND)
gl.DepthMask(true)
//loadShader()
return
}
示例12: initGL
func initGL() (err error) {
goph, err := os.Open(texturefiles[0])
if err != nil {
panic(err)
}
defer goph.Close()
texture, err = createTexture(goph)
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0)
gl.ClearDepth(1)
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.Enable(gl.TEXTURE_2D)
return
}
示例13: InitGL
func InitGL(width, height int) {
//enable vertical sync if the card supports it
glfw.SetSwapInterval(1)
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
gl.ClearColor(0.1, 0.1, 0.1, 1.0)
gl.Enable(gl.TEXTURE_2D)
gl.Enable(gl.CULL_FACE)
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
SetViewport(width, height)
glfw.SetWindowSizeCallback(SetViewport)
glfw.SetKeyCallback(OnKey)
}
示例14: initGL
// initGL initializes GLFW and OpenGL.
func initGL() error {
err := glfw.Init()
if err != nil {
return err
}
glfw.OpenWindowHint(glfw.FsaaSamples, 4)
glfw.OpenWindowHint(glfw.WindowNoResize, gl.TRUE)
err = glfw.OpenWindow(512, 512, 8, 8, 8, 8, 32, 0, glfw.Windowed)
if err != nil {
glfw.Terminate()
return err
}
glfw.SetWindowTitle("Meshbuffer 3D example")
glfw.SetSwapInterval(1)
glfw.SetWindowSizeCallback(onResize)
glfw.SetKeyCallback(onKey)
gl.Init()
if err = glh.CheckGLError(); err != nil {
return err
}
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.Enable(gl.MULTISAMPLE)
gl.Disable(gl.LIGHTING)
//gl.ClearColor(0.2, 0.2, 0.23, 1.0)
gl.ClearColor(0, 0, 0, 1.0)
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
gl.LineWidth(2)
gl.ClearDepth(1)
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
gl.ColorMaterial(gl.FRONT_AND_BACK, gl.AMBIENT_AND_DIFFUSE)
return nil
}
示例15: initGL
func initGL() (err error) {
goph, err := os.Open(texturefiles)
if err != nil {
panic(err)
}
defer goph.Close()
texture, err = createTexture(goph)
gl.Enable(gl.TEXTURE_2D)
gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE) // 设置混色函数取得半透明效果
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0.0)
gl.ClearDepth(1)
gl.DepthFunc(gl.LESS)
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
SetupWorld()
return
}