本文整理汇总了Golang中github.com/go-gl/gl.ClearDepth函数的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:Golang ClearDepth函数的具体用法?Golang ClearDepth怎么用?Golang ClearDepth使用的例子?那么恭喜您, 这里精选的函数代码示例或许可以为您提供帮助。
在下文中一共展示了ClearDepth函数的15个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的Golang代码示例。
示例1: initGL
func initGL() (err error) {
if err = loadTextures(); err != nil {
return
}
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) /// 启用阴影平滑,设置平滑着色,阴影平滑通过多边形精细的混合色彩,并对外部光进行平滑
/*
色彩值的范围从0.0f到1.0f。0.0f代表最黑的情况,1.0f就是最亮的情况。
glClearColor 后的第一个参数是Red Intensity(红色分量),第二个是绿色,第三个是蓝色。最大值也是1.0f,代表特定颜色分量的最亮情况。
最后一个参数是Alpha值。当它用来清除屏幕的时候,我们不用关心第四个数字。现在让它为0.0f.
*/
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0) ///设置清除屏幕时所用的颜色,黑色背景
/*
接下来的三行必须做的是关于depth buffer(深度缓存)的。将深度缓存设想为屏幕后面的层。
深度缓存不断的对物体进入屏幕内部有多深进行跟踪。
本程序其实没有真正使用深度缓存,但几乎所有在屏幕上显示3D场景OpenGL程序都使用深度缓存。
它的排序决定那个物体先画。这样您就不会将一个圆形后面的正方形画到圆形上来。深度缓存是OpenGL十分重要的部分。
*/
gl.ClearDepth(1) ///设置深度缓存
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) ///所作深度测试的类型
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST) ///告诉系统对透视进行修正,这会十分轻微的影响性能。但使得透视图看起来好一点
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) ///启用深度测试
gl.Enable(gl.TEXTURE_2D) ///启用纹理映射
return
}
示例2: initGL
func initGL() (err error) {
goph, err := os.Open(texturefiles[0])
if err != nil {
panic(err)
}
defer goph.Close()
texture, err = createTexture(goph)
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0.5)
gl.ClearDepth(1)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE) // 设置混色函数取得半透明效果
gl.Enable(gl.BLEND)
gl.Enable(gl.TEXTURE_2D)
rand.Seed(time.Now().Unix())
for loop = 0; loop < num; loop++ {
star[loop].angle = 0.0
star[loop].dist = float32(loop) / num * 5
//fmt.Println(loop, star[loop].dist)
star[loop].r = uint8(rand.Int() % 256)
star[loop].g = uint8(rand.Int() % 256)
star[loop].b = uint8(rand.Int() % 256)
}
return
}
示例3: initScene
func initScene() (err error) {
gl.Enable(gl.TEXTURE_2D)
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.Enable(gl.LIGHTING)
gl.ClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.0)
gl.ClearDepth(1)
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)
gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.AMBIENT, ambient)
gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.DIFFUSE, diffuse)
gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.POSITION, lightpos)
gl.Enable(gl.LIGHT0)
gl.Viewport(0, 0, Width, Height)
gl.MatrixMode(gl.PROJECTION)
gl.LoadIdentity()
gl.Frustum(-1, 1, -1, 1, 1.0, 10.0)
gl.MatrixMode(gl.MODELVIEW)
gl.LoadIdentity()
goph, err := os.Open("../../data/gopher.png")
if err != nil {
panic(err)
}
defer goph.Close()
texture, err = createTexture(goph)
return
}
示例4: initGL
func initGL() (err error) {
if err = loadTextures(); err != nil {
return
}
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0)
gl.ClearDepth(1)
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
gl.Enable(gl.TEXTURE_2D)
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
//alpha通道的值为 0.0意味着物体材质是完全透明的。1.0 则意味着完全不透明
//以全亮度绘制此物体,并对其进行50%的alpha混合(半透明)。
//当混合选项打开时,此物体将会产生50%的透明效果
gl.Color4f(1, 1, 1, 0.5) //全亮度, 50% Alpha 混合
gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE) //基于源象素alpha通道值的半透明混合函数
gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.AMBIENT, ambient)
gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.AMBIENT, diffuse)
gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.POSITION, lightpos)
gl.Enable(gl.LIGHT1)
return
}
示例5: initGL
func initGL() {
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0)
gl.ClearDepth(1)
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
}
示例6: Init
// program & OpenGL initialization
func Init() {
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) // 启用阴影平滑
gl.ClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0) // 黑色背景
gl.ClearDepth(1.0) // 设置深度缓存
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) // 启用深度测试
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) // 所作深度测试的类型
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST) // 告诉系统对透视进行修正
}
示例7: Run
func (s *System) Run(ctx *scene.Context) {
s.init(ctx)
defer s.finish()
// TODO: take active camera node
w := float32(s.Width)
h := float32(s.Height)
projM := mathgl.Ortho(0, w, h, 0, -30, 30)
viewM := mathgl.Translate3D(0, 0, 0)
worldM := mathgl.Translate3D(0, 0, 0)
var rect struct {
WVP mathgl.Mat4f `uniform:"WorldViewProjectionM"`
Diffuse *gfx.Sampler2D `uniform:"Diffuse"`
geomobj gfx.Geometry
geom gfx.GeometryLayout
}
rect.WVP = projM.Mul4(viewM).Mul4(worldM)
s.cmds <- func() {
quadbuffer := geometry.NewBuilder(s.shader.VertexFormat())
quadbuffer.Clear()
quadbuffer.P(0, 0, 0).UV(-1, -1).Cf(1, 1, 1, 1)
quadbuffer.P(w/3, 0, 0).UV(-1, -1)
quadbuffer.P(w/3, h/3, 0).UV(-1, -1)
quadbuffer.P(0, h/3, 0).UV(-1, -1)
quadbuffer.Indices(0, 1, 2, 2, 0, 3)
rect.geomobj.Alloc(gfx.StaticDraw)
err := rect.geomobj.CopyFrom(quadbuffer)
if err != nil {
panic(err)
}
s.shader.Use()
rect.geom.Layout(&s.shader, &rect.geomobj)
/*
err = rect.geomobj.CopyFrom(quadbuffer)
if err != nil {
panic(err)
}
*/
whiteImg := image.NewNRGBA(image.Rect(0, 0, 1, 1))
whiteImg.Set(0, 0, color.White)
white, err := gfx.Image(whiteImg)
if err != nil {
panic(err)
}
rect.Diffuse = white
}
for ctx.Step() {
s.cmds <- func() {
gl.Viewport(0, 0, s.Width, s.Height)
gl.ClearColor(0, 0, 0, 1.0)
gl.ClearDepth(1)
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
}
s.meshes.update(s.cmds, &s.shader)
s.draw()
s.sync()
}
}
示例8: initGL
func initGL() {
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) /// 设置平滑着色?(是默认的)
//gl.ShadeModel(gl.FLAT); /// 即单色,使用最后一个点所用的颜色
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0)
gl.ClearDepth(1)
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
}
示例9: renderInit
func (w *Window) renderInit() {
//bounds := w.body.Bounds()
gl.Disable(gl.MULTISAMPLE)
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.Enable(gl.BLEND)
gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
gl.PolygonMode(gl.FRONT_AND_BACK, gl.FILL)
//gl.Viewport(0, 0, bounds.Max.X, bounds.Max.Y)
gl.ClearDepth(1)
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT | gl.STENCIL_BUFFER_BIT)
}
示例10: initGL
func initGL() (err error) {
if err = loadTextures(); err != nil {
return
}
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0)
gl.ClearDepth(1)
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.Enable(gl.TEXTURE_2D)
return
}
示例11: initGL
func initGL() (err error) {
gl.Init()
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0)
gl.ClearDepth(1)
gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
gl.DepthFunc(gl.NEVER)
gl.Enable(gl.BLEND)
gl.DepthMask(true)
//loadShader()
return
}
示例12: Enter
func (batch ClearBatch) Enter() {
if batch.clearMask&gl.COLOR_BUFFER_BIT != 0 {
gl.ClearColor(
batch.clearColor[0],
batch.clearColor[1],
batch.clearColor[2],
batch.clearColor[3],
)
}
if batch.clearMask&gl.DEPTH_BUFFER_BIT != 0 {
gl.ClearDepth(batch.clearDepth)
}
gl.Clear(batch.clearMask)
if err := glw.CheckGlError(); err != nil {
err.Description = "gl.Clear"
panic(err)
}
}
示例13: initGL
func initGL() (err error) {
goph, err := os.Open(texturefiles[0])
if err != nil {
panic(err)
}
defer goph.Close()
texture, err = createTexture(goph)
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0)
gl.ClearDepth(1)
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.Enable(gl.TEXTURE_2D)
return
}
示例14: initGL
// initGL initializes GLFW and OpenGL.
func initGL() error {
err := glfw.Init()
if err != nil {
return err
}
glfw.OpenWindowHint(glfw.FsaaSamples, 4)
glfw.OpenWindowHint(glfw.WindowNoResize, gl.TRUE)
err = glfw.OpenWindow(512, 512, 8, 8, 8, 8, 32, 0, glfw.Windowed)
if err != nil {
glfw.Terminate()
return err
}
glfw.SetWindowTitle("Meshbuffer 3D example")
glfw.SetSwapInterval(1)
glfw.SetWindowSizeCallback(onResize)
glfw.SetKeyCallback(onKey)
gl.Init()
if err = glh.CheckGLError(); err != nil {
return err
}
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.Enable(gl.MULTISAMPLE)
gl.Disable(gl.LIGHTING)
//gl.ClearColor(0.2, 0.2, 0.23, 1.0)
gl.ClearColor(0, 0, 0, 1.0)
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
gl.LineWidth(2)
gl.ClearDepth(1)
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
gl.ColorMaterial(gl.FRONT_AND_BACK, gl.AMBIENT_AND_DIFFUSE)
return nil
}
示例15: initGL
func initGL() (err error) {
goph, err := os.Open(texturefiles)
if err != nil {
panic(err)
}
defer goph.Close()
texture, err = createTexture(goph)
gl.Enable(gl.TEXTURE_2D)
gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE) // 设置混色函数取得半透明效果
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0.0)
gl.ClearDepth(1)
gl.DepthFunc(gl.LESS)
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
SetupWorld()
return
}