本文整理汇总了C++中TTEntry::score方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ TTEntry::score方法的具体用法?C++ TTEntry::score怎么用?C++ TTEntry::score使用的例子?那么恭喜您, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类TTEntry
的用法示例。
在下文中一共展示了TTEntry::score方法的2个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。
示例1: think
// 基本思考ルーチン::depthMax手読み
int AI::think(LightField &self, LightField &enemy, int depth, int timeLimit)
{
if (calls_count++ > 1000)
{
checkTime();
calls_count = 0;
}
// rootからの手数
int ply = depth_max_ - depth;
#ifdef HASH
TTEntry *tte;
// 同一局面が発生するのは2手目以降しかありえない。
if (ply > 0)
{
bool tt_hit = TT.probe<true>(&self, nullptr, tte);
// 局面が登録されていた
if (tt_hit)
{
assert(tte->depth() >= 0);
// 局面表に登録されている局面が、現在の局面の残り深さ以上
if (tte->depth() >= depth)
{
best_[depth] = tte->move();
// 局面表のスコアは信用できるのでそのまま返す
return tte->score();
}
}
}
#endif
if (depth <= DEPTH_ZERO)
return evalate(self, enemy, depth, timeLimit);
else
{
int score;
int max = -SCORE_INFINITE - 1;
int movenum;
int con_prev[3];
self.saveConnect(con_prev);
Move move[22];// おける場所は最大で22種類なので
// 置く場所なし == 負け
if ((movenum = self.generateMoves(move)) == 0)
return -SCORE_INFINITE;
self.nextPlus();
#if defined(DEBUG)
LightField f = self;// debug
#endif
for (int i = 0; i < movenum; i++)
{
// generateMovesでもとめた場所においてみる
self.doMove<true>(move[i]);
assert(self.key() == self.keyInit());
// 設置にかかる時間を計算
// 落下にかかる時間は、13 - 設置位置のyの小さいほう ちぎりなら、余計に時間がかかる
int takeTime = (13 - std::min(toY(move[i].csq()), toY(move[i].psq()))) * FALLTIME + (move[i].isTigiri() ? TAKETIME_INCLUDETIGIRI : TAKETIME);
if (self.flag(VANISH))// 消えるなら
{
score = evalVanish(self, enemy, depth, timeLimit) - takeTime;
self.clearFlag(VANISH);
}
else// 消えないとき
{
if (timeLimit < takeTime)
{
// 致死量振るときに発火できなければ負け。
if (enemy.scoreMax() >= 30 * RATE || enemy.scoreMax() >= self.deadLine() * RATE)
score = -SCORE_INFINITE;
else
score = think(self, enemy, depth - ONE_PLY, timeLimit - takeTime) - takeTime;
}
else
score = think(self, enemy, depth - ONE_PLY, timeLimit - takeTime) - takeTime;
}
self.undoMove(move[i], con_prev);
if (stop)
return SCORE_ZERO;
if (max < score)
{
max = score;
best_[depth] = move[i];// もっとも評価の高い手を選ぶ
}
#if defined DEBUG
assert(self == f); // debug::きちんともとの局面に戻せているか
#endif
//.........这里部分代码省略.........
示例2: search
Score AI::search(Score alpha, Score beta, LightField& self, LightField& enemy, int depth, int my_remain_time)
{
if (calls_count++ > 100)
{
checkTime();
calls_count = 0;
}
node_searched++;
const bool rootnode = NT == ROOT;
assert(alpha >= -SCORE_INFINITE && alpha < beta && beta <= SCORE_INFINITE);
// ルートからの手数
int ply = depth_max_ - depth;
// 局面表を見る
Move tt_move, best_move;
Score tt_score;
TTEntry* tte;
const Key key = self.key() ^ enemy.key();
const bool tt_hit = TT.probe<false>(&self, &enemy, tte);
if (stop)
return SCORE_ZERO;
// 局面表の指し手
tt_move = tt_hit ? tte->move() :
rootnode ? root_moves[0].pv[0] : Move::moveNone();
// 置換表上のスコア
tt_score = tt_hit ? tte->score() : SCORE_NONE;
// 置換表のスコアが信用に足るならそのまま返す。
// 条件)
// root nodeではない
// 置換表にエントリーがあった
// 置換表のエントリーのdepthが今回の残り探索depth以上である
// 置換表のエントリーのスコアがSCORE_NONEではない。(置換表のアクセス競合のときにのみこの値になりうる)
// 置換表のスコアのboundがBOUND_EXACTなら信用に足るので置換表の指し手をそのまま返す
// non PV nodeであれば置換表の値がbetaを超えているならBOUND_LOWER(真の値はこれより上なのでこのときbeta cutできる)であるか、
// betaを超えていないのであれば、BOUND_UPPER(真の値はこれより下なのでこのときbeta cutが起きないことが確定)である。
if (!rootnode
&& tt_hit
&& tte->depth() >= depth
&& (depth == 0
|| (tte->bound() == BOUND_EXACT
|| (tte->bound() & BOUND_LOWER && tt_score >= beta))))
{
best_[depth] = tte->move();
assert(tte->move().isNone() || tte->move().isLegal(self));
// 局面表のスコアは信用できるのでそのまま返す
return tt_score;
}
// 最大探索深さまでいったら、その局面の点数を返す
if (depth <= DEPTH_ZERO)
{
Score s = evaluateEX(self, enemy, depth, my_remain_time);
// せっかく評価関数を呼び出したので局面表に登録しておく。
tte->save(key, 0, s, 0, BOUND_NONE, TT.generation(), self.player(), my_remain_time, self.ojama() - enemy.ojama());
return s;
}
Move move[23];
int move_max = 0;
Move *pmove = move;
if (!tt_move.isNone())
{
if (tt_move.isLegalAbout(self))
{
// 置換表にある手を手のバッファの先頭に入れる。
*pmove++ = tt_move;
move_max++;
}
}
if ((move_max += self.generateMoves(pmove)) == 0)
{
// 置く場所なし == 負け
return SCORE_MATED;
}
Score score, max = -SCORE_INFINITE;
// お邪魔ぷよが降る場合はenemyのojamaを減らしているので、
// このmoveを調べ終わった後元に戻さなければならない
int enemy_ojama_prev = enemy.ojama();
Flag enemy_flag = enemy.flag();
self.nextPlus();
// TODO:ムーブオーダリングしたい
// 手がある間、すべての手を試す
for (int i = 0; i < move_max; i++)
//.........这里部分代码省略.........