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C++ MaterialInfo::UpdateConstantbuffer方法代码示例

本文整理汇总了C++中MaterialInfo::UpdateConstantbuffer方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ MaterialInfo::UpdateConstantbuffer方法的具体用法?C++ MaterialInfo::UpdateConstantbuffer怎么用?C++ MaterialInfo::UpdateConstantbuffer使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在MaterialInfo的用法示例。


在下文中一共展示了MaterialInfo::UpdateConstantbuffer方法的1个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。

示例1:

/** Binds the texture for the given mesh-key.
	- Returns false if not cached in */
bool D3D11GraphicsEngineTest::BindShaderForKey(const MeshKey& key)
{
	zCTexture* tx = key.Texture;

	if(!tx)
		return false; // FIXME: Gregs hat has this! Returning here causes it to not render at all

	// Bind texture
	if(tx->CacheIn(0.6f) == zRES_CACHED_IN) // FIXME: Don't always use a texture in a z-pre-pass!
	{
		MyDirectDrawSurface7* surface = tx->GetSurface();
		ID3D11ShaderResourceView* srv[2];

		// Get diffuse and normalmap
		srv[0] = ((D3D11Texture *)surface->GetEngineTexture())->GetShaderResourceView();
		srv[1] = surface->GetNormalmap() ? ((D3D11Texture *)surface->GetNormalmap())->GetShaderResourceView() : NULL;

		// Bind both
		Context->PSSetShaderResources(0,2, srv);

		if(RenderingStage == DES_Z_PRE_PASS)
		{
			// Force alphatest on vobs for now
			BindShaderForTexturePrePass(tx, true);
		}else
		{
			BindShaderForTextureDiffusePass(tx);
		}

		// Get and update info if neccessary
		MaterialInfo* info = key.Info;
		if(!info->Constantbuffer)
			info->UpdateConstantbuffer();

		// Bind info to pixel shader
		info->Constantbuffer->BindToPixelShader(2);
	}
}
开发者ID:DennisGT,项目名称:GD3D11,代码行数:40,代码来源:D3D11GraphicsEngineTest.cpp


注:本文中的MaterialInfo::UpdateConstantbuffer方法示例由纯净天空整理自Github/MSDocs等开源代码及文档管理平台,相关代码片段筛选自各路编程大神贡献的开源项目,源码版权归原作者所有,传播和使用请参考对应项目的License;未经允许,请勿转载。