本文整理汇总了C++中DynArray::Trim方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ DynArray::Trim方法的具体用法?C++ DynArray::Trim怎么用?C++ DynArray::Trim使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类DynArray
的用法示例。
在下文中一共展示了DynArray::Trim方法的1个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。
示例1: SynchronizeShaderParameters
//.........这里部分代码省略.........
if( constantSize < sizeof( float32_t ) * 2 )
{
Float1Parameter* pParameter = newFloat1Parameters.New();
HELIUM_ASSERT( pParameter );
pParameter->name = constantName;
pParameter->value = newValue.GetElement( 0 );
}
else if( constantSize < sizeof( float32_t ) * 3 )
{
Float2Parameter* pParameter = newFloat2Parameters.New();
HELIUM_ASSERT( pParameter );
pParameter->name = constantName;
pParameter->value = Simd::Vector2( newValue.GetElement( 0 ), newValue.GetElement( 1 ) );
}
else if( constantSize < sizeof( float32_t ) * 4 )
{
Float3Parameter* pParameter = newFloat3Parameters.New();
HELIUM_ASSERT( pParameter );
pParameter->name = constantName;
pParameter->value =
Simd::Vector3( newValue.GetElement( 0 ), newValue.GetElement( 1 ), newValue.GetElement( 2 ) );
}
else
{
Float4Parameter* pParameter = newFloat4Parameters.New();
HELIUM_ASSERT( pParameter );
pParameter->name = constantName;
pParameter->value = newValue;
}
}
}
}
newFloat1Parameters.Trim();
newFloat2Parameters.Trim();
newFloat3Parameters.Trim();
newFloat4Parameters.Trim();
m_float1Parameters.Swap( newFloat1Parameters );
m_float2Parameters.Swap( newFloat2Parameters );
m_float3Parameters.Swap( newFloat3Parameters );
m_float4Parameters.Swap( newFloat4Parameters );
newFloat1Parameters.Clear();
newFloat2Parameters.Clear();
newFloat3Parameters.Clear();
newFloat4Parameters.Clear();
// Synchronize texture parameters.
size_t existingTextureCount = m_textureParameters.GetSize();
DynArray< TextureParameter > newTextureParameters;
for( size_t shaderTypeIndex = 0; shaderTypeIndex < HELIUM_ARRAY_COUNT( m_shaderVariants ); ++shaderTypeIndex )
{
ShaderVariant* pShaderVariant = m_shaderVariants[ shaderTypeIndex ];
if( !pShaderVariant )
{
continue;
}
const ShaderTextureInfoSet* pTextureSet = pShaderVariant->GetTextureInfoSet( 0 );
if( !pTextureSet )
{
continue;
}
bool bCheckDuplicates = !newTextureParameters.IsEmpty();