本文整理汇总了C++中Box::BoxToBox方法的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:C++ Box::BoxToBox方法的具体用法?C++ Box::BoxToBox怎么用?C++ Box::BoxToBox使用的例子?那么, 这里精选的方法代码示例或许可以为您提供帮助。您也可以进一步了解该方法所在类Box
的用法示例。
在下文中一共展示了Box::BoxToBox方法的1个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。
示例1: CheckDynamicCollisions
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// Function Name: CheckDynamicCollisions()
// Purpose: Check collisions with all dynamic objects
// Original Author: Ethan Pendergraft
// Creation Date: 6/13/2012
// Last Modification By:
// Last Modification Date:
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void CComponent_CrateCollision::CheckDynamicCollisions( CComponent_Collision* pCurCollision, CCollisionVolume* pCurVolume, float fDT )
{
Box* BoxCollisionVolume = (Box*)m_pParent->GetCollidableObject();
vec2f Contact;
vec2f Direction;
vec2f contactpoints[4];
unsigned int numPoints;
if( pCurCollision && pCurCollision != this )
{
// collision checks
// based on volume type
switch( pCurVolume->GetVolumeType() )
{
case VMT_BOX:
{
CComponent_Item* pThisItem = (CComponent_Item*)m_pParent->GetComponent( ECOMP_ITEM );
if( pThisItem )
{
if( pThisItem->GetTarget() )
return;
}
CComponent_Item* pThatItem = (CComponent_Item*)pCurCollision->GetParent()->GetComponent( ECOMP_ITEM );
if( pThatItem )
{
if( pThatItem->GetTarget() )
return;
}
if ( BoxCollisionVolume->BoxToBox( (Box*)pCurVolume, contactpoints, numPoints, Direction ) )
{
// Collision reaction with other boxes in the game
vec3f MoveDirection = vec3f( Direction.x, Direction.y, 0.0f );
vec3f fCross;
cross_product( fCross, MoveDirection, vec3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f ) );
float3 fProj = prjPoint2Line( m_pPhysicsBox->m_pPoints[0]->m_CurrPos, m_pPhysicsBox->m_pPoints[0]->m_PrevPos, m_pPhysicsBox->m_pPoints[0]->m_PrevPos + fCross );
float3 fPrevPush = fProj - m_pPhysicsBox->m_pPoints[0]->m_PrevPos;
fPrevPush *= -0.1f;
CleanOffset( Direction * 0.5f );
CleanForce( Direction * 0.1f );
Direction.negate();
pCurCollision->CleanOffset( Direction * 0.5f );
pCurCollision->CleanForce( Direction * 0.1f );
m_bCol = true;
vec3f NormalizedDirection = vec3f (Direction.x, Direction.y, 0.0f).normalize();
float fDotProductUp = dot_product( NormalizedDirection, vec3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f ) );
if( fDotProductUp > 0.5f )
{
m_bCollidingGround = true;
}
if( fDotProductUp < -0.5f )
{
pCurCollision->SetCollidingGroundAlone( true );
}
}
break;
}
}
if( m_pPhysicsBox )
{
BoxCollisionVolume->SetWorld( m_pPhysicsBox->GetCentroid() );
}
}
}